Curso de Scratch:
Aprende paso a paso desde cero

¡Hola, profes! 👩‍🏫👨‍🏫
Se que vuestro objetivo es transmitir de forma clara y divertida los conocimientos de Scratch a los niños. Pensando en facilitaros esa tarea, hemos diseñado este curso completo de 22 capítulos, estructurado para que los alumnos aprendan de manera progresiva, desde los conceptos más básicos hasta la creación de proyectos y juegos interactivos.

Cada lección está pensada para fomentar la curiosidad, el pensamiento lógico y la creatividad, utilizando el juego y la experimentación como principales herramientas de aprendizaje.


Introducción: Cómo utilizar este curso

Objetivo: Proporcionar una guía paso a paso para que los estudiantes comprendan y dominen Scratch de forma natural, divertida y significativa.

Cada capítulo incluye los siguientes apartados:

  • Qué se aprende: Los conceptos principales y habilidades que se desarrollan.
  • Materiales necesarios: Elementos que pueden requerirse para realizar la actividad (si aplica).
  • Pasos: Guía detallada para aplicar el contenido en clase o taller.
  • Retos: Actividades prácticas o creativas para afianzar lo aprendido.

De esta forma, el curso puede adaptarse tanto a clases presenciales como a talleres de robótica educativa o sesiones extracurriculares, fomentando siempre el aprendizaje activo y la autonomía del alumno.


Nivel 1: Conociendo Scratch y sus herramientas

Capítulo 1: Vamos a conocer Scratch por dentro

Qué se aprende: El entorno de Scratch: escenario, panel de sprites, área de bloques, panel de disfraces y sonidos.

  • Explora la pantalla: identifica escenario, lista de sprites y zona de bloques.
  • Práctica: arrastra un bloque de movimiento y ejecútalo.
  • Reto: dibuja en tu cuaderno el espacio de trabajo de Scratch.

Capítulo 2: Creando tus propios personajes, fondos y escenarios

Qué se aprende: Cómo elegir, importar y dibujar sprites y fondos.

  • Usa la biblioteca de Scratch para escoger personajes.
  • Prueba el editor de disfraces: dibuja o modifica un sprite.
  • Añade un fondo y prueba a cambiarlo con un bloque.
  • Reto: crea un sprite propio y cambia su fondo en una escena.

Capítulo 3: ¿Cómo le hablo a Scratch para que me entienda?

Qué se aprende: Primeros bloques: movimiento, apariencia y eventos.

  • Bloques de movimiento: avanzar, girar, ir a x y y.
  • Bloques de apariencia: decir, cambiar disfraz.
  • Eventos: al hacer clic en la bandera verde, al presionar tecla.
  • Reto: haz que un sprite diga “Hola” y se mueva.

Capítulo 4: Que suene y hable tu personaje

Qué se aprende: Añadir sonidos, usar el bloque tocar sonido y grabar tu voz.

  • Agregar sonidos prediseñados y reproducirlos con bloques.
  • Grabar mensajes y reproducirlos en acciones.
  • Reto: crea una escena con diálogo entre dos sprites.

Capítulo 6: Usando sonidos y música en Scratch

Qué se aprende: Estructurar música de fondo y efectos; controlar volumen y silencios.

  • Agregar música de fondo que se repite.
  • Mezclar sonidos y controlar tiempos con esperar.
  • Reto: crea una canción simple con bloques de sonido.

Nivel 2: Movimiento, control y animaciones

Capítulo 9: Controlando el Movimiento de los Personajes

Qué se aprende: Coordenadas (x,y), direcciones y velocidad.

  • Usa ir a x: y: y mover pasos.
  • Entiende las direcciones y la rotación de un sprite.
  • Reto: dibuja con el sprite moviéndolo por puntos concretos.

Capítulo 10: Controlando el Movimiento con Teclado y Ratón

Qué se aprende: Control por teclado y eventos del ratón.

  • Bloques: al presionar tecla, apuntar hacia puntero del ratón, ir a puntero del ratón.
  • Actividad: mueve un personaje con las flechas del teclado.
  • Reto: crea un mini-juego donde el jugador esquiva objetos con las flechas.

Capítulo 11: ¿Qué pasa si quiero que algo ocurra muchas veces?

Qué se aprende: La idea de repetir acciones: por qué usamos repeticiones.

  • Discusión simple: tareas que se repiten (caminar, parpadear).
  • Bloques de repetición básicos.
  • Reto: haz que un sprite salte continuamente cada 2 segundos.

Capítulo 12: Usando Bucles o Ciclos para Repetir Acciones

Qué se aprende: Bucles repetir y por siempre para animaciones y comportamientos continuos.

  • Ejemplos: parpadeo de ojos, caminar con cambio de disfraz.
  • Reto creativo: anima un sprite para que camine con disfraces en bucle.

Capítulo 8: Introducción a las Animaciones

Qué se aprende: Cómo usar disfraces y bucles para crear animaciones sencillas.

  • Cambiar disfraces en secuencia para simular movimiento.
  • Combinar movimiento y cambio de disfraces.
  • Reto: crea una animación de 4 pasos (caminar, saltar, sonreír).

Nivel 3: Pensamiento lógico y decisiones

Capítulo 13: Qué son las Condiciones

Qué se aprende: El concepto de si... entonces (if... then) explicado con ejemplos reales.

  • Ejemplo para niños: “Si hace sol, salimos al recreo; si llueve, nos quedamos dentro”.
  • Bloques condicionales en Scratch.
  • Reto: programa un sprite que diga distinto según la edad que el niño introduzca.

Capítulo 14: Controlando las Condiciones en tu Programa

Qué se aprende: Encadenar condiciones, usar si... entonces... si no y combinar con sensores (toques, color, bordes).

  • Ejemplos prácticos: cuando un sprite toca color o borde.
  • Reto: crea un juego donde si tocas un enemigo pierdes vida.

Capítulo 5: ¿Qué pasa si quiero que el personaje decida hacer algo?

Qué se aprende: Tomar decisiones usando condicionales y eventos para comportamientos autónomos del sprite.

  • Combinar variables simples y condiciones para decidir acciones.
  • Reto: programa un personaje que reaccione a su entorno (se esconde si detecta otro sprite).

Nivel 4: Variables y almacenamiento de información

Capítulo 15: Moviendo los Personajes con Variables

Qué se aprende: Crear y usar variables (por ejemplo: puntuación, velocidad, vida).

  • Explicación sencilla: una variable es una caja donde guardas un número o texto.
  • Ejemplo práctico: variable puntos que aumenta al atrapar un objeto.
  • Reto: crea un contador que muestre cuántas veces saltas en 30 segundos.

Capítulo 16: Usando Listas para Guardar Información

Qué se aprende: Qué es una lista y cómo guardar varios valores (como nombres, puntuaciones, inventario).

  • Crear, añadir y eliminar elementos de una lista.
  • Ejemplo: lista de jugadores o inventario de objetos recogidos.
  • Reto: crea una lista que guarde los 3 mejores puntajes del juego.

Nivel 5: Creación de juegos y proyectos

Capítulo 17: Introducción a los Juegos en Scratch

Qué se aprende: Estructura básica de un juego: inicio, reglas, controles, objetivos y fin.

  • Ejemplo simple: juego de atrapar objetos que caen.
  • Reto: redacta las reglas de un juego imaginario y dibuja los sprites necesarios.

Capítulo 18: Creando Juegos Interactivos

Qué se aprende: Integrar movimiento, colisiones, puntuación y condiciones para ganar/perder.

  • Bloques clave: detectar colisión, sumar puntos, cambiar escenas.
  • Reto práctico: realiza un juego donde debes esquivar obstáculos y contar puntos.

Capítulo 19: La Interacción con el Usuario

Qué se aprende: Enviar mensajes, mostrar resultados, pedir datos al usuario y responder a entradas.

  • Usar bloques de preguntar y esperar para obtener datos.
  • Reto: crea un juego que pregunte el nombre del jugador y lo salude por pantalla con su puntuación.

Capítulo 20: Usando el Ratón y el Teclado en Scratch

Qué se aprende: Control fino con eventos del teclado y la posición del ratón.

  • Ejemplo: apuntar hacia el ratón, disparar con clic, mover con teclas.
  • Reto: haz un juego de puntería donde disparas a objetos con el ratón.

Nivel 6: Diseño y efectos visuales

Capítulo 7: Usando efectos y cambios visuales en Scratch

Qué se aprende: Efectos visuales: color, saturación, fantasma, tamaño y rotación para enriquecer proyectos.

  • Experimenta con cambiar efecto color y cambiar efecto fantasma.
  • Reto: crea una secuencia visual que reaccione a la música del proyecto.

Capítulo 21: Introducción a los Efectos Especiales en Scratch

Qué se aprende: Combinar efectos para escenas espectaculares: transiciones, aparición/desaparición, zoom.

  • Combina efectos con bloques de tiempo para transiciones suaves.
  • Reto: crea una escena final tipo “créditos” con efectos y texto animado.

Capítulo 22: Añadiendo Sonidos al Proyecto de Scratch

Qué se aprende: Afinar la banda sonora del proyecto: música de fondo, efectos y sincronización con acciones.

  • Añadir sonidos por evento (salto, choque, victoria).
  • Reto: diseña el sonido para un nivel completo de tu juego (inicio, juego, fin).

Conclusión y sugerencias finales

Con este orden, los niños comienzan por entender el entorno, siguen con movimiento y animación, luego aprenden lógica y datos y terminan creando juegos completos con efectos y sonido. Puedes adaptar el tiempo por capítulo según el grupo y añadir ejercicios prácticos y concursos para motivar.

¿Quieres que genere el HTML de cada capítulo completo con actividades detalladas, ejemplos de bloques (en texto) y fichas imprimibles para el profesor? Si sí, lo preparo capítulo por capítulo listo para publicar en tu blog.


Nota: Si pegas este HTML en una entrada de Blogger, revisa el estilo visual del tema (fuentes y tamaños). Puedo también transformar este contenido en secciones con clases CSS (si quieres estilos personalizados) o dividirlo en varias entradas según prefieras.